УСТАВ БАЛАНСА

/ 4 ноября, 2022/ Gods Unchained (Освобожденные боги)/ 0 комментариев

THE BALANCE CHARTER

Привет, Смертные! В последнее время мы много слышали от вас о желании узнать больше о механике баланса в игре, поэтому мы хотели бы дать вам возможность заглянуть под капот через то, что мы хотели бы назвать… <драматическая музыка> «Хартия баланса». ”

Основная цель Хартии баланса — открыть нашу методологию балансировки для вас, нашего сообщества. Мы продемонстрируем наш процесс, ответим на некоторые из часто задаваемых вопросов и поднятых проблем, а также выразим признательность за вашу постоянную поддержку всей командой.

Мы начнем с краткого введения в общие соображения по балансировке карт, а затем длинного раздела часто задаваемых вопросов, который поможет вам в наших мыслительных процессах, связанных с тем, как мы создаем игровую мету и экономику, как мы решаем, когда ослаблять или улучшать карты, и многие другие темы балансировки игры.
Итак, приступим!

Балансирующие боги освобождены

Когда дело доходит до балансировки игры, мы должны учитывать два основных элемента: количество и опыт. Это две стороны балансирующей медали, если хотите.
Численный баланс состоит из твердых математических фактов, сколько урона наносит карта, сколько она стоит маны и других подобных характеристик. Эмпирический баланс фокусируется на том, как игра ощущается с точки зрения человека, насколько хороша карта для игры и синергии, которые она может создать независимо от чисел.

Численно мы думаем, что God’s Unchained довольно хорошо сбалансирована, хотя всегда есть место для улучшения. Конечно, сам факт того, что один из игроков должен ходить первым, представляет собой серьезную проблему с математической точки зрения.
Экспериментально GU не улучшался с той же скоростью, что и численно. Вещи могут быть хорошо сбалансированы, но не иметь такого же уровня веселья / волнения, и наша текущая цель — исправить это в меру наших возможностей.

При балансировке игры один из двух неизбежно имеет приоритет, и мы делаем все возможное, чтобы эти элементы были как можно ближе друг к другу. Игра была бы устаревшей и повторяющейся, если бы мы сосредоточились только на выпуске идеально сбалансированных карт. Но если бы мы слишком сосредоточились на том, чтобы сделать карты яркими и отдать приоритет опыту игроков, игра разочаровала бы и даже стала бы неиграбельной для половины игроков.

Идеальный баланс?

Существует ли идеально сбалансированное состояние для Gods Unchained? Короткий ответ: нет — по крайней мере, не так, как хотелось бы нам или любому, кому нравится игра. Идеально сбалансированная игра довольно уныла — подбрасывание монеты идеально сбалансировано, но довольно быстро надоедает. В идеально сбалансированной игре у каждого действия будет свой идеальный ответ, и матчи будут заканчиваться, даже не начавшись. Кроме того, преодоление плохих совпадений — одно из самых полезных и захватывающих занятий в ККИ.

Цель нашей команды — создать игру, максимально приближенную к численно сбалансированной, сохраняя при этом захватывающий ландшафт и мету, и она сводится к трем фундаментальным истинам, которые необходимо соблюдать для достижения этой цели.

Стратификация:

Существуют разные мета на низких, средних и высоких рангах. Заставить игроков всех уровней мастерства следовать одной и той же мете превратит игру в рутинную работу. Наличие игрового пространства, которое позволяет вам подниматься по рангам, адаптировать свою стратегию и изучать новые навыки по пути, — это путешествие, которое мы хотим увидеть в Gods Unchained.

Ограничение жестких счетчиков:

Несомненно, определенные колоды и композиции будут иметь жесткие счетчики, но когда общая мета сводится к игре в «камень-ножницы-бумага», она становится устаревшей. Выбранная вами колода и бог, вокруг которого вы ее строите, не должны определять исход матча. Выражение навыков должно иметь приоритет в каждом матче, причем в большинстве, но не во всех случаях, побеждает лучший игрок.

По данной теме  Столкновение сообщества Освобожденных Богов

Поддержка всех архетипов и стилей игры:

Игроки контроля, агрессивные и оборонительные игроки часто будут иметь разные цели и желания в Gods Unchained. Мы стремимся поддерживать мету, которая позволяет процветать всем стилям игры, но при этом ни один из них не является доминирующим.

Балансировочные инструменты в нашем распоряжении

У нас есть два основных инструмента, которые обычно используются нашими командами по геймдизайну и балансировке.

Патч баланса

Патчи баланса направлены на то, чтобы ослабить или усилить определенные карты. Измененное содержимое обычно числовое, хотя оно может включать изменения эффектов и способностей.

Патч контента

Патчи контента добавляют в игру большую часть мета-изменяющего контента. Это могут быть наборы карт, переделки и так далее. Патчи контента призваны встряхнуть вещи и привнести в игру новые ощущения.

Часто задаваемые вопросы по игровому балансу

Теперь, когда вы знакомы с общими соображениями в нашей методологии балансировки игр, в этом разделе мы ответим на некоторые из ваших конкретных вопросов, а также выскажем свои мысли и подходы к ним.

Каково определение идеального баланса в Gods Unchained?

В GU идеальным балансом, если говорить исключительно о характеристиках, балансе и архетипах, будет 25% агро, 25% контроля, 25% мидренжа, 25% комбо, распределенных поровну между всеми богами. Игроки должны знать, что даже в невыгодных матчах у вас есть линии, которые могут дать вам солидный шанс на победу.

Нам нужно разнообразие вариантов построения колоды для каждого бога, и нет единой стратегии или единственной колоды, определяющей мету. Мы стремимся к тому, чтобы поляризованные матч-апы были как можно ближе к нулю, и как можно больше жизнеспособных архетипов из доступного пула карт.

К какой мете вы стремитесь?

Все боги должны иметь как минимум более одного жизнеспособного стиля игры с разными стратегиями игры для самых опытных игроков. В то же время, у всех богов должны быть привлекательные архетипы, чтобы сделать игру приятной для наших случайных игроков и игроков с более низким рейтингом. Навыки должны значительно влиять на процент побед, и каждый матч в рейтинговой таблице должен представлять собой новую задачу, даже если это матч-реванш против одной и той же колоды.

Какие есть макросы для балансировки?

Внутренние и внешние наборы данных, сравнение карт, тестирование частного сервера, числовые обновления, наше мнение и здравый смысл. Мы стараемся использовать двойной количественный и качественный подход при сборе данных. У нас есть тесный контакт с лучшими игроками в нашей экосистеме, поэтому, просматривая данные, мы можем попросить их повторно протестировать карты и сформировать полную картину проблем с каждой конкретной картой. Баланс макросов в метагейме немного сложнее, так как нам нужны цифры макросов, чтобы оценить, что нужно сделать правильно.

Какие рамки или правила вы балансируете вокруг?

Как команда, мы очень непредубеждены, поэтому предпочитаем не делать «остановок» при внесении изменений. Мы предпочитаем шаг за шагом анализировать, что может пойти не так, если мы выпустим какую-нибудь странную и пикантную карту/архетип в процессе балансировки, и сделать вывод, стоит ли результат того. Например, победы на 4 ходу должны быть редкостью. Некоторые домены имеют лучшую «соотношение цены и качества», чем другие. Природа получает лучшие характеристики за мана-стоимость, а Свет имеет лучший показатель за вард. Карты технологий и ненависти могут быть полезными, но не должны быть мощными сами по себе.

По данной теме  Примечания к майским исправлениям – 0.54

Каким обещаниям и правилам следует команда по балансу карт?

Несколько. Genesis — это «вечнозеленый» набор, всегда в мете и доступный для игры в рейтинговой таблице. Прямое взаимодействие оппонента с ходом в корне сломало бы игру. Истинных бесконечностей тоже не должно быть. Все, кроме перечисленных здесь вещей, является честной игрой, если это улучшает общее состояние игры.

Как вы выбираете, когда делать следующее?

  • Нерф
    Когда карта или архетип слишком популярны и слишком высоки, мы смотрим на статистику в общем рейтинге и процент побед лучших игроков. Карточка, показывающая огромную популярность домена (скорость включения близка к 100%), также обычно проблематична. Более неформально, мы также проверяем, заставляет ли игра против него значительную часть игроков хотеть бить свои мониторы.
    Бафф
    Когда у карты или архетипа слишком низкая популярность/коэффициент выигрыша в соответствии с общим ранговым ладдером, и он не выполняет своего предназначения в мете или не делает колоду более жизнеспособной. Время от времени мы усиливаем карты определенных архетипов с благоприятными сочетаниями с проблемными колодами. Тем не менее, это не является здоровой моделью балансировки в долгосрочной перспективе, поскольку она начинает ползти к власти и обычно рассматривается как последнее средство.
    Изменение текста
    Причины изменения текста могут быть самые разные. В основном, когда дизайн карты не подходит для меты или если нам нужно разработать что-то другое, чтобы сбалансировать другие карты в том же домене. В противном случае старые идеи уже не вписываются в текущую экосистему и могут оказаться бесполезными тупиковыми картами. Это самый распространенный случай полного редизайна карты, но мы не любим это делать. Возможно, вы заметили, что в Mortal Judgement было гораздо меньше текстовых изменений, чем в Divine Order.
    Возможна ли инсайдерская торговля?Во-первых, у нас есть строгая политика в отношении инсайдерской торговли, которую должны соблюдать все сотрудники: https://www.immutable.com/employee-trading-policy. И хотя теоретически можно улучшить конкретную карту, купить кучу, а затем продать ее после усиления, не стоит увольняться из лучшей игровой студии в Сиднее, чтобы быстро заработать меньше, чем зарплата нашей команды, и навсегда. разрушить нашу карьеру!

Какой процент винрейта считается в «безопасной зоне» и «OP/dead».

В идеале общий процент побед бога для всех рангов должен составлять от 48% до 52%, но 45%-55% — хороший целевой диапазон для наших игроков с самым высоким рейтингом. Винрейт в 80% — это достойный высокий порог для наших лучших игроков. У «мертвой колоды» должно быть меньше 25%, а у сильной колоды, вероятно, около 75% по всем рангам. В рейтинговом ладдере одна колода не должна повышать процент побед более 60% на всех рангах, хотя один опытный игрок, набравший 75%+, не является проблемой.

Но у топ-игрока может быть даже 80%+ винрейта в рейтинге выходного дня, и, тем не менее, колода, которой он играет, хороша для метагейма, поэтому нужно учитывать множество факторов. В конечном счете, если сетовый игрок получает отличные матч-апы, получает больше удачи, чем обычно, и он очень хорошо управляет колодой, мы ожидаем, что он будет очень хорош и будет вознагражден за это.

Интересны «мертвые» колоды. Мы заметили, что наша база игроков ускользает от колод с общим коэффициентом выигрыша 45% или ниже, даже несмотря на то, что одиночные игроки могут показывать коэффициент выигрыша 60%+ в сотнях игр с этими же колодами. Обычно мы не считаем ту или иную колоду полностью нежизнеспособной, если только она не набирает менее 40% и в ней нет хорошо играющих игроков.

По данной теме  Лицензионные платежи на рынке

Какова роль Genesis Set в балансировке карт?

Набор Genesis является высшей точкой для игры. По отдельности карты не должны превышать другие карты в мете. Мы хотим создавать разные интересные комбинации, которые достигают наших целей по созданию мета-разнообразия, не нарушая нашего жесткого правила индивидуального превышения карт Бытия.

Многие из лучших карт Бытия лучше всего подходят для выполнения нескольких ролей. Демогоргон исцеляет вас, останавливает игру и сохраняет контроль. Мы начинаем добавлять отдельные карты, которые потенциально лучше в одном элементе — скажем, в лечении — но никогда во всех трех. Мы намерены сохранить это правило в будущем.

Как вы пытаетесь избежать инфляции / девальвации карты?

Это не входит в компетенцию команды по балансировке карт. Однако это тесно связано с ползучести власти. Карты часто теряют ценность, когда новая карта вытесняет их из метаигры, и ценность переносится со старой карты на новую. Это скорее проблема дизайна выпуска, чем проблема игрового баланса, так как я считаю, что лучший способ избежать этого — предоставить новые стратегии с каждым выпуском, которые хорошо взаимодействуют с игрой и существующими стратегиями. Некоторые карты неизбежно отпадут, и по мере расширения игры их место займут новые. Карты, которые будут иметь значение, являются ключевыми частями каждого набора и обладают широкой полезностью.

Как вы учитываете отзывы сообщества?

Отзывы сообщества очень важны для нас, поэтому мы просматриваем Reddit, Twitch и Discord, делая заметки и анализируя самые интересные комментарии. Мы воспринимаем то, что говорит сообщество, как указание на потенциальные проблемы, а не смотрим только на холодные неопровержимые факты. Особенно опытные игроки являются важным источником ценной и конструктивной обратной связи.

Каков эффективный способ для игроков оставить отзыв?

Наиболее важным элементом для обеспечения эффективной обратной связи являются данные. Обратная связь, которая включает в себя скриншоты коэффициентов выигрыша и подробное объяснение сценариев, которые произошли с картой/архетипом, полезна для нас. Отзывы должны быть максимально объективными, так как мы часто видим эмоциональные просьбы о нерфах, баффах или других изменениях. Например. «Эта карта плохая» менее полезна, чем «У этой карты средние характеристики, но она слишком эффективно разменивается другими вариантами и оставляет меня позади на доске».

Большое количество похожих запросов также привлекает наше внимание. Всего один пользователь, запрашивающий изменение, может быть исключением, но стоит проверить, все ли говорят одно и то же. Наконец, жалобы на балансировку посторонних вещей, таких как вторичная рыночная стоимость, обычно не являются тем, что мы считаем уместным, поскольку они сосредоточены не на здоровье игры, что является нашей основной целью как команды балансировки карт.

Что дальше?

В прошлом году мы сосредоточились на совершенствовании наших процессов балансировки как до, так и после выпуска контента. Наша долгосрочная цель — довести балансировку до уровня, при котором балансировка после релиза больше не является ожидаемой, а вместо этого используется в качестве временного инструмента.

На данный момент, если вы зашли так далеко, мы хотели бы поблагодарить вас за участие в сообществе. Пожалуйста, присоединяйтесь к нашим текущим обсуждениям баланса в Discord на канале #balance.

Увидимся там!

Поделиться этой записью

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

*
*